Komuro Shodaime Hokage
Mensagens : 191 Data de inscrição : 28/02/2016
Ninja Card HP: (2700/2700) CH: (2200/2200) ST: (3200/3200)
| Assunto: 9. Perícias e Desvantagens Seg 29 Fev - 22:34 | |
| Perícias e Desvantagens Em todo bom sistema de criação de seu próprio personagem, faz-se necessário um esquema de vantagens e desvantagens, propiciando uma aventura maior e diversidade na escolha de opções para seu próprio personagem. O RPG enriquece com vias e estratégias, no Generations estão propostos abaixo uma lista completa dos itens que poderão ser pegos. Assim, atentem-se para as seguintes etapas:
- No momento de criação da ficha, o usuário deverá constar nela a lista de perícias e desvantagens que seu personagem possui.
- Pode-se criar desvantagens (não perícias) no momento da criação da ficha, mas elas devem ser coerentes e não podem ser bestas. O critério de avaliação é mais rigoroso, também só podem ter no máximo 2 pontos de valor. Doenças e similares que não prejudicam o personagem são proibidas.
- O esquema a ser utilizado é simples: cada uma das opções dispostas abaixo apresentará um saldo, negativo ou positivo, desvantagens e perícias respectivamente;
- O saldo final deverá ter o mesmo número de perícias e desvantagens (por exemplo, se você pegou algo -2, deve ter pelo menos desvantagens +2). Salvo quando se é Jounin;
- O máximo de pontos a se gastar nas perícias são 4. Esse valor sobe para 5 ao se tornar jounin.
- Alguns malefícios são obrigatórios se terem na escolha de um clã;
- Não é possível pegar dois pontos de atributos simultâneos através de perícias (mesmo a perícia sem ponto direto não pode ser pegada);
- Os defeitos podem ser usados pelo Narrador ou pelo oponente como vantagem contra seu personagem, entretanto vale salientar que o narrador tem liberdade para avaliar.
- É obrigação do jogador interpretar suas desvantagens, caso contrário poderá ser penalizado na avaliação dos seus posts. As desvantagens devem sempre apresentar problemas ao personagem, e não o contrário.
- Ao chegar no rank jounin, ganha-se 1 ponto em perícia gastos exclusivamente em coisas de um ponto (não é possível acumular). Dessa forma, o jogador pode tanto retirar uma de suas desvantagens (seguindo a lógica: fobias podem ser superadas, dívidas podem ser pagas, mas deficiências não podem ser corrigidas), quanto adicionar uma perícia desta mesma pontuação.
- As perícias que oferecem um ponto em atributos têm que ser escolhidas com cautela, pois têm uma regra extra: ao atingir o rank jounin, é obrigatório que o personagem tenha no mínimo 4 pontos (excluindo o oferecido pela perícia) no atributo em questão. Se essa regra for quebrada, haverá punição de 40 pontos de alerta e redistribuição forçada dos atributos ou a perda permanente da perícia em casos específicos (sem direito à troca ou reset parcial).
Perícias - Spoiler:
Vitalidade Anormal Valor Numérico: -3 Descrição: O cansaço nunca atinge o jogador, ou quase nunca. É possível correr por horas sem que se ofegue uma única vez. Talvez os intensos treinamentos realmente deram resultados. Influência: O HP máximo é acrescido em 600.
Chakra Majestoso Valor Numérico: -3 Descrição: Por alguma razão inexplicável, o personagem já nasceu com uma quantidade anormal de chakra em seu corpo, o que lhe conferiu uma gama de possibilidades em uma batalha séria. Influência: O chakra máximo é acrescido em 600.
Criador de Animal Valor Numérico: -3 Descrição: Um criador é uma pessoa que consegue dar asas à sua imaginação: torna-se possível ter desde um cachorro até dragão que cospe fogo. Observação: A criação deverá seguir a lógica demonstrada no anime/mangá. Quaisquer animais que extrapolem o bom senso estarão sujeitas a reprovação. Se o usuário insistir, o alerta será aplicado.
Aprendiz Médico Valor Numérico: -3 Descrição: Diferente dos verdadeiros médicos por profissão, o aprendiz tem o conhecimento necessário para ser chamado de doutor, mas não é capaz de utilizar técnicas complexas. Observação: Apenas técnicas simples/comuns aos médicos são habilitadas a serem adquiridas por essa perícia. Shousen e Chakra Scalpel, por exemplo.
Agilidade Aguçada Valor Numérico: -3 Descrição: Possui-se uma coordenação motora aguçada, ou seja, é mais fácil bloquear ou evadir de um golpe: a mente e o corpo estão mais próximos em termos de ação. Influência: Uma vez por postagem, o usuário recebe + 2 pontos de velocidade em uma ação específica.
Larápio Valor Numérico: -3 Descrição: Por algum motivo você é uma pessoa muito sortuda. Consegue sempre dinheiro, mesmo não sabendo como ou onde. Da onde será que vem tanto dinheiro? Influência: - Em lutas oficiais - ON - pode-se, ao ter contato suficiente, extorquir outro jogador, seja em seu corpo falecido ou até mesmo vivo, a depender da situação. Isso gera um lucro de 10% do salário do banco da vítima e pode ser feito uma única vez por tópico. Frisa-se que movimentos anti-rpg ou com claro envolvimento entre amizades, o roubo será anulado. De qualquer forma, deve ser avaliado por staffs devidamente.
--
Imunidade Elemental Valor Numérico: -2 Descrição: Você treinou seu corpo magicamente para não sofrer os efeitos de um certo elemento. Isso reduz os impactos do mesmo e também permite que você o defenda corretamente. Influência: - Reduz o dano recebido de técnicas do elemento em 40% (Dano reduzido de Rank A é arredondado para 170). Notas: - Não pode combinar com o mesmo elemento da desvantagem Fraqueza Elemental, e vice-versa.
Velocidade Sobre-humana Valor Numérico: -2 Descrição: Move-se com uma velocidade acima da média, sendo capaz de percorrer grandes distâncias em um curto período de tempo. Influência: Velocidade acrescida em um ponto.
Genialidade Valor Numérico: -2 Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende. Influência: Inteligência acrescida em um ponto.
Tecnológico Valor Numérico: -2 ou -1 Descrição: Supõe-se que você veio de outra era. O seu conhecimento em tecnologias é avançadíssimo, tal como as tecnologias que possui. Você as entende e sabe como usá-las perfeitamente, podendo decifrar um equipamento e até mesmo desmontá-lo. Influência: - Pode-se criar praticamente qualquer coisa que detém de usos tecnológicos, como armamentos e até técnicas, a depender do que será criado (Somente ferreiros). - Possui conhecimento suficiente sobre todos os itens tecnológicos dessa era e sabe como identificá-los Notas: - Caso comprado por personagens ferreiros, a perícia vale 1 ponto.
Mestres de Armas Valor Numérico: -2 Descrição: É possível usar mais facilmente e com sabedoria armas incomuns, como bastões, arcos e flechas, nunchakus e outros. Uma parte considerável da vida do usuário foi utilizado no aprendizado dos estilos de luta. Influência: Pode-se utilizar Bukijutsus com gastos de -1 rank. Também causam + 100 de dano com a arma previamente escolhida.
Perito em Ninjutsu Valor Numérico: -2 Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o ninjutsu. Influência: - Há um gasto de -20% nos ninjutsus a partir do rank C (não é válido para gastos separados). - Recebe-se +1 ponto em ninjutsu.
Perito em Genjutsu Valor Numérico: -2 Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o genjutsu. Influência: - Para genjutsus rank S, torna-se possível que sejam libertadas apenas com chakra externo. - É possível liberar ilusões com a força de Interferência Externa quando se atinge os cinco pontos no atributo. - Recebe-se +1 ponto em genjutsu.
Perito em Taijutsu Valor Numérico: -2 Descrição: O personagem possui a capacidade natural de executar, aprender e consequentemente combater de forma eficiente o taijutsu. Influência:- O usuário possui um bônus de +100 de dano nas suas ações corpóreas, variando de socos a determinados taijutsus. - Recebe-se +1 ponto em taijutsu.
Perícia Elemental Valor Numérico: -2 Descrição: O usuário torna-se mestre em um elemento. Influência: Gasto de -1 rank nos jutsus desse elemento, dano ampliado em +100 e afinidade elemental automática. Nota: Não se pode ter dois elementos com afinidade; portanto, a perícia elemental deve ser do mesmo elemento afinidade do jogador.
Controle de Chakra Avançado Valor Numérico: -2 Descrição: Mesmo os mais experientes personagens acabam não tendo acesso ao controle de chakra ideal e, por causa disso, consomem um pouco mais de chakra do que o necessário para dar vida às suas técnicas. Contudo, alguns personagens são completamente o oposto, conseguindo economizar em qualquer técnica que necessite o uso direto do chakra. Influência: Redução dos gastos de chakra em -25%.
Experimentos Humanos Valor Numérico: -2 Descrição: Incontáveis cadáveres foram utilizados para que o usuário conseguisse chegar ao nível de conhecimento que tem: mais desumano que o ato em si, só as técnicas derivadas dos sacrifícios.
Riqueza Valor Numérico: -2 Descrição: Você achou uma mala cheia de dinheiro, recebeu uma herança ou simplesmente trabalhou duro. Você se tornou rico de alguma maneira. Influência: Inicia o jogo com 50.000 ryous a mais. Nota: Ao resetar o personagem, perderá tudo que foi conseguido com esse dinheiro & o banco será resetado (se passar de 50.000 ryous neste momento, ficará com o excedente). O dinheiro é intransferível.
Parceiro Animal Valor numérico: -2 Descrição: O usuário é capaz de ter um parceiro animal andando com ele igual aos cães ninja dos Inuzuka. Influência: Seu animal deverá ser introduzido na criação da ficha. Ele terá o upgrade de status igual ao dos cães ninja dos Inuzuka, seguindo a mesma regra.
Sentido Aguçado Valor Numérico: -2 Descrição: Você possui um (somente um) de seus cinco excepcionalmente aguçado. Você pode ter treinado bastante ou nascido com esse talento. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo eles é diminuída. Nota: A visão não é uma escolha nessa perícia. Pode-se criar técnicas envolvendo o sentido escolhido, mas desde que não proporcionem pontos ou novas habilidades.
Indolor Valor Numérico: -2 Descrição: Seu corpo não sente dor, de qualquer tipo. Você pode ter o braço decapitado em meio a combate e não se desesperará. Você não acredita que isso seja algo muito preocupante, por outro lado, você talvez não possa distinguir ataques ou saber quando parar, porque por mais que não sinta, o seu corpo ainda sofre estragos.
-
Cobaia Perfeita Valor Numérico: -1 Descrição: Poucas são os personagens com corpos suficientemente resistentes para receber o poder de uma besta de cauda e de suas células, ou até mesmo sobreviver a uma cirurgia para o implante de Kekkei Genkais. Entretanto, alguns nascem com um corpo predisposto ou adquire-o durante sua vida. Influência: Permite que o personagem possa se tornar um Jinchūriki, portador de células ou receber transplantes.
Enciclopédia Shinobi Valor Numérico: -1 Descrição: Graças a muitas leituras, muitos estudos e muitas histórias ouvidas, o personagem conhece qualquer coisa referente ao mundo em que vive; ninjas lendários, técnicas lendários (Sharingan, Byakugan, etc), armas lendárias, geografia mundial e outros tantos conhecimentos que os livros e velhos puderam ensiná-lo. Influência: Qualquer conhecimento famoso é adquirido sem precisar contato direto, sendo assim, o personagem saberá sobre Kekkei Genkais, caminhos até aldeias e até o nome dos líderes das aldeias sem ao menos ter se aproximado; permanece inválido o metagaming (seu personagem conhecer algo que só você sabe).
Bússola Humana Valor Numérico: -1 Descrição: Você estudou muito e conheceu gente de todos os lugares. Você sabe onde fica todas as vilas naturais e seus respectivos trajetos e atalhos. O mundo está na palma da sua mão.
Experiência em Batalhas Valor Numérico: -1 Descrição: Ao longo de sua vida, e nos estudos concretos de uma luta, o personagem desenvolveu uma mente afiada em termos do entendimento de uma luta, assim como desvendamento de técnicas e estratégias. É possível dissolver complicadas técnicas afim de neutralizá-las, mas diferente da Genialidade, não é possível entendê-las, muito menos rapidamente aprender com elas durante a luta.
Desumano Valor Numérico: -1 Descrição: Sabe-se lá o que aconteceu em seu passado, mas você adquiriu uma frieza sobrenatural. Talvez alguém tenha queimado todos os seus doujinshis e tornou-o como é. Você é quase imune ao medo e tende a executar o que lhe foi mandado de forma precisa. Você toma as rédeas e dificilmente é pego em alguma pressão psicológica, porque você não sabe mais o que é ser humano. Influência: - Torna o jogador imune ao medo (com exceção de técnicas) e testes psicológicos, por outro lado, o faz um alvo fácil para ilusões de qualquer tipo, por não saber diferenciá-las ou não ser capaz de entendê-las, mais precisamente.
Resistente à Venenos Valor Numérico: -1 Descrição: O seu corpo é incrivelmente resistente à venenos naturais. Talvez por uma anomalia genética ou por tanto tempo em contato com eles, você se tornou imune a seus efeitos.
Mestre dos Selos Valor numérico: -1 Descrição: O usuário é capaz de fazer selos com uma única mão com nenhuma dificuldade.
Shurikenjutsu Valor Numérico: -1 Descrição: A arte de calcular, aparar e lançar com precisão coisas como shuriken, kunai, senbon ou qualquer outra arma laminada de mão é conhecida e masterizada.[
Anatomia Humana Valor Numérico: -1 Descrição: O conhecimento dos sistemas internos e externos do corpo humano pode vir a ser útil em batalha, tanto na precisão, quanto na definição de uma ação mais letal.
Sobrevivência Valor Numérico: -1 Descrição: Você aprendeu a se virar sozinho na natureza. Sabe o básico para sobreviver e se adaptar às mais adversas condições. Consegue achar água, reconhecer alimentos venenosos, seguir animais e o que precisar para impressionar Darwin.
Olhos de Águia Valor Numérico: -1 Descrição: O usuário nasceu com uma visão extremamente aberta, podendo enxergar além do limite comum. Benefícios: Permite ao portador ver coisas em detalhes a até 30 metros de distância.
Bom Senso Valor Numérico: -1 Descrição: Você é um grande observador do cotidiano. O contato com a vida prática lhe ensinou, quase inconscientemente, como agir nas mais diversas situações. Toda vez que você for fazer um ato que contraria o bom-senso, o Narrador poderá alertá-lo de suas consequências e fazer sugestões. Essa é uma qualidade muito útil para iniciantes.
Concentração Valor Numérico: -1 Descrição: Você é perito em focalizar sua mente. Diferente de genialidade ou experiência em combate, aqui você é capaz de focalizar sua inteligência nas mais adversas situações, sem perder o controle com distrações ou perturbações. Queira caindo de um abismo, de ponta a cabeça ou cara-a-cara com a morte você consegue desligar-se e traçar seu plano calmamente.
Fé Verdadeira Valor Numérico: -1 Descrição: Você crê fielmente em alguma divindade ou objetivo de vida. Toda vez que se encontra motivado por sua fé verdadeira, ganha +1 no atributo testado pelos dados.
Regeneração Acelerada Valor Numérico: -1 Descrição: Há alguma coisa em seu corpo que faz seus ferimentos se curarem mais rápido que o normal. Influência: Seu tempo de ressuscitação é reduzido pela metade (24 horas) & cura dos status torna-se 12h.
Eloquência Valor numérico: -1 Descrição: O usuário é conhecido por todos por bons feitos e tem facilidade em fazer amizades. Parece ser uma boa pessoa e todos conseguem gostar e cooperar com você com mais facilidade. Influência: Grande facilidade em fazer amizades e aliados. Em missões corre o risco de receber mais dinheiro e também dos NPCs cooperarem com você de imediato (será decidido em um dado de 2 lados a cada 4 posts).
Desvantagens - Spoiler:
Insegurança Valor Numérico: +3 Descrição: A confiança é a palavra que mais passa longe em todos os momentos da vida do personagem. Influência: Quando se utiliza 60% ou mais do chakra, ou quando se está com um HP abaixo dos 30%, o usuário da patologia só consegue pensar em escapar da luta, não importa o preço.
Apenas Taijutsu Valor Numérico: +3 Descrição: O personagem não consegue de maneira nenhuma aprender ou utilizar qualquer tipo de ninjutsu ou genjutsu. Influência: Só pode-se aprender taijutsus, porém possui-se +1 nos lançamentos desse atributo.
Resistência Física Fraca Valor Numérico: +3 Descrição: O jogador tem uma certa dificuldade em fazer coisas que exigem muito esforço de seu corpo, tendo que descansar frequentemente por este motivo. Influência: A cada três posts, o usuário ficará incapacitado de fazer desde uma corrida básica a pequenos saltos. Deverá ficar um post inteiro descansando. Não pode ter a perícia Vitalidade Anormal.
Baixa Força Muscular Valor Numérico: +3 Descrição: Seja por falta de exercícios, treinos ou até mesmo pela genética, o jogador tem uma fraqueza nos músculos que o dificulta a fazer coisas consideradas simples, como segurar uma sacola pesada, por exemplo. Influência: Incapacidade de carregar/empurrar qualquer coisa pesada e recebimento de dobro de dano para ataques físicos. Não poderá ter mais que 2 pontos em Taijutsu.
Horrível em Ninjutsu Valor Numérico: +3 Descrição: Impossibilitado de utilizar Ninjutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.
Horrível em Taijutsu Valor Numérico: +3 Descrição: Impossibilitado de utilizar Taijutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito.
Horrível em Genjutsu Valor Numérico: +3 Descrição: Impossibilitado de utilizar Genjutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto. Liberta-se de Genjutsus apenas por interferência externa. Não pode ser perito.
Esquizofrênico Valor Numérico: +3 Descrição: Você frequentemente escuta e vê coisas que não estão realmente lá. A cada três posts, você deve escrever suas visões que sempre lhe atrapalham em no mínimo três linhas. Elas não podem dar informação sobre o combate ou missão de forma alguma (apenas se for a vontade do Narrador).
Cegueira Valor Numérico: +3 Descrição: Não se enxerga absolutamente nada: o usuário é cego. Não há qualquer tipo de correção para o problema.
--
Sem Natureza Elemental Valor Numérico: +2 Descrição: Você nasceu com com uma falha em seu chakra e não possui natureza elemental. Você é incapaz de utilizar qualquer elemento e quando realiza o teste do Papel de Chakra ele sempre fica rosa com florzinhas. Influência: Incapaz de obter ou utilizar qualquer jutsu elemental.
Flashbacks Valor Numérico: +2 Descrição: Lembranças do passado conturbado vêm em sua cabeça do nada. Influência: A cada quatro posts de combate o personagem tem uma lembrança repentina, tendo que narrar como lidou com ela.
Inexperiência Valor Numérico: +2 Descrição: Por mais que o personagem lute, a inexperiência diante de um campo de batalha fala mais alto. Influência: É completamente impossível bolar uma estratégia complexa demais para ser usada, ou mesmo técnicas mirabolantes serem desenvolvidas.
Idade Avançada Valor Numérico: +2 Descrição: O personagem tem idade avançada (40 anos ou mais), portanto problemas em atributos. Influência: O usuário tem -400 de HP e -1 em velocidade. Nota: Influências contabilizadas pós genin.
Dupla Personalidade Valor Numérico: +2 Descrição: O personagem tem problemas emocionais graves. Influência: A cada dois posts é feito um lançamento de dados para decidir qual personalidade o personagem terá.
Paralisia Frente ao Combate Valor Numérico: +2 Descrição: Sempre que o personagem encontre uma situação onde o combate seja iminente, ele se sente paralisado. Influência: No início do combate deve sempre narrar-se como lidou com seu medo.
Fraqueza Elementar Valor Numérico: +2 Descrição: Tem fraqueza a um elemento primário especifico e grande dificuldade para lidar com o mesmo, deve-se escolhe-lo no momento em que criar a ficha. Influência: O jogador não poderá - em nenhum momento - adquirir o elemento em questão, sendo que só poderá tentar uma defesa/contra-ataque com técnicas de ranqueamento superior.
Falta de Coordenação Motora Valor Numérico: +2 Descrição: Incapacidade de esquivar ataques que sejam a menos de cinco metros de distancia do usuário.
Má Fama Valor numérico: +2 Descrição: O usuário é odiado por todos, e por algum motivo ninguém vai com a sua cara. Você pode ser abandonado em missões ou ser morto sem ter ajuda necessária. Influência: Em missões corre o risco de receber menos dinheiro e também dos npcs não cooperarem com você (será decidido em um dado de 2 lados a cada 4 posts).
Grande Devedor Valor Numérico: +2 Descrição: Ganha metade do Salário e Pagamento em Missões.
Desajeitado Valor Numérico: +2 Descrição: Você é horrível em tudo que faz. Influência: - Reduz em 1 técnica utilizada por post, independente da área (não sendo permitida 'jutsus de defesa'). - Incapaz de aprender técnicas.
Adepto Valor Numérico: +1 Descrição: Você segue extremamente a risca seus objetivos, seja em missões ou ordens superiores. Você fará de tudo para cumprir tais objetivos, custe o que custar, ignorando completamente a lógica ou seus desejos pessoais. Influência: - Torna-se devoto aos tais objetivos, portanto, não pode se desviar deles, seja em batalha, ou em missões. Esses objetivos podem ser pré definidos na ficha ou adquiridos no on, como em ordens vindas do Kage, superiores, ou até mesmo pessoas respeitadas.
Hikkikimori Valor Numérico: +3 Descrição: Você não sai de casa para nada. Portanto, se esqueceu completamente do mundo e de todos ao seu redor, tornando-se um turista de sua própria vila. Um ignorante no mundo ninja. Influência: - Incapaz de diferenciar pessoas de seu próprio âmbito social, também não reconhece técnicas ou utilizações elementares.
-
Gordo Valor Numérico: +1 Descrição: Você é gordo igual o Shon. Influência: - Perde-se 1 ponto de velocidade. Notas: - Deve-se obrigatoriamente ter uma aparência gorda na ficha.
Gula Valor Numérico: +1 Descrição: Você come como um Hobbit. Influência: Seu personagem tem de comer algo à cada três posts, caso contrário irá perder 10% do HP e chakra por post. Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item. - Se você possui ''Gula'', não pode ter ''Vícios''.
Vícios Valor Numérico: +1 Descrição: Você é dependente quimicamente de alguma substância, o que atrapalha as suas ações. Influência: O usuário deve repor seu sistema com o vício a cada 3 posts, perdendo-se 10% dos status por post que você não saciou o desejo. Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item. - Qualquer substância é válida desde que se gaste pelo menos um minuto usando-a. - Se você possui ''Vícios'', não pode ter ''Gula''.
Mentiroso Compulsivo Valor Numérico: +1 Descrição: O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais! Influência: Cada vez que tentar falar uma verdade o personagem será submetido a um teste de dados com 50% de chance para a verdade.
Cabeça Quente Valor Numérico: +1 Descrição: Ao ser golpeado com muita força, e até ser provocado, o personagem perde a calma. Influência: Cada vez que acertado por danos acima de 100 de HP, e até ser provocado, o personagem deve fazer uma narrativa dizendo como se controlou.
Timidez Valor Numérico: +1 Descrição: O usuário é simplesmente muito tímido, dificultando comunicação até das mais simples. Influência: É incapaz de falar com pessoas que não seja de seu âmbito social sem um teste de dados com 50% de chance de conseguir.
Coração Mole Valor Numérico: +1 Descrição: Você não consegue ver seus aliados sofrendo. A agonia que sente é compartilhada com eles e forte o suficiente para fazer você parar tudo o que está fazendo para tentar ajudá-lo.
Cura Demorada Valor Numérico: +1 Descrição: Algo em seu corpo faz com que seus ferimentos demorem mais para cicatrizar. Influência: Você recebe +24h de espera para ressuscitar & para curar os status.
----
Amputação Valor numérico: +1 ou +2 Descrição: O usuário tem um membro amputado a escolha. +1 é um membro, +2 são dois membros. Isso pode ser corrigido por usuários de marionetes e ferreiros, fazendo braços-prótese. Influência: Caso os membros amputados forem as mãos, não poderá fazer selos sem próteses.
Doenças Valor numérico: +1 até +3 Descrição: Doenças são incuráveis e devem ser descritas na criação da ficha do usuário: Suas influências, danos, perdas, qualquer coisa. A Staff irá avaliar qual pontuação ela merece.
Pacifismo Opções: - Auto-defesa (+1) - Incapaz de matar (+2) Influência: Na primeira opção o personagem só pode atacar se antes for atacado, já na segunda ele é totalmente incapaz de matar alguém.
Fobias Opções: - Multidões (+1 ou +3) - Escuridão (+1 ou +3) - Sujeira (+1 ou +2) - Espaços fechados (+1 ou +3) - Altura (+1 ou +2) - Insetos (+1 ou +2) - Coisas afiadas (+1 ou +3) - Coisas desconhecidas (+1 ou +3) Influência: Cada vez que se deparar com uma dessas situações, o personagem deve narrar como lidou com elas. Fobias podem variar de nível, sendo necessário narrações mais longas para lidar com fobias maiores: 1 ponto narra-se 3 linhas, 2 pontos 5 linhas e 3 pontos um total de 8.
Deficiências Valor Numérico: Variável
Surdez Parcial Valor Numérico: +1 Descrição: Sons fracos ou brandos não são ouvidos, e alguns dos medianos são escutados de forma ruim. Apenas os mais fortes são completamente interpretados pelo usuário. Não há correção.
Surdez Total Valor Numérico: +2 Descrição: Não se consegue ouvir absolutamente nada: a surdez já tomou conta do jogador. Nem mesmo uma cóclea postiça serviria.
Miopia Valor Numérico: +1 Descrição: Não se enxerga nada além de rabiscos malfeitos a 20 metros de distância. É possível comprar um óculos para isso.
Hipermetropia Valor Numérico: +1 Descrição: Não se enxerga nada numa distância próxima de até 3 metros. É possível, também, comprar um óculos para tal defeito ocular.
Mudez Valor Numérico: +2 Descrição: O personagem é incapaz de falar. A comunicação é exclusiva por sinais.
| |
|